Unity(C#)初心者・入門者向けチュートリアル ひよこのたまご

AndroidやiOS向けアプリを簡単に作れるゲーム開発環境Unity(ユニティ)の使い方を、チュートリアル方式で一緒に学びましょう!

【Unity】2D AnimationをAnimatorコンポーネントで実際に動かす

Unity 2021.1.0f1 Personal(2021年4月)
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前回の続きです!
今回は作成した2D AnimationをAnimatorコンポーネントで実際に動かしていきます。

psbファイルをオブジェクト化

前回Skinning EditorでBoneを設定するところまで進めました。
Boneを設定したpsbファイルをProjectビューからHierarchyビューへドラッグ&ドロップしオブジェクト化します。

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ドラッグ&ドロップ

各パーツにはSprite Rendererがついており、Sorting LayerとOrder In Layerによって前後関係が決められています。

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BoneにはComponentがついていません。
Skinning Editorで設定したBoneの関係はSprite側に付いているSprite Skinによって規定されています。

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Root Bone や Bonesは変更できますが、基本的には Skinning Editorで設定しましょう。

Animatorコンポーネントを取り付ける

続いてルートオブジェクトにAnimatorコンポーネントを取り付けます。

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次にWindow > Animation > Animationを選択しAnimationビューを開き、
Animatorコンポーネントを取り付けたオブジェクトを選択した状態でCreateボタンを押し、
「Idle」という名前でAnimation Clipを作成します。

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AnimationビューでCreateボタンを押下

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Animator ControllerとAnimation Clipが生成される

AnimationビューでAnimationを編集

それではIdleアニメーションを編集していきます。
まずはじめにレコードボタンを押します。

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レコード状態でSceneビューでBoneを動かしていきます。

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レコード状態だとSceneビューでBoneを動かした結果がAnimationビューに反映されます。

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Animationビューに反映

続いて15フレーム目など適当な場所に移動し、同じくSceneビューにてBoneの位置や角度を編集します。

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次のフレームを編集

アニメーションを終了するフレームは0フレーム目をコピペすると自然なアニメーションになります。
アニメーションフレームのコピペはMacだとCommand+c, Command+vなど、普通の文章のコピペと同じです。

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ここをクリックしてアニメーションフレームをコピー

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ペースト

アニメーション作成が完了したらレコードボタンを押して編集を終了します。

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アニメーション編集終了

結果

それでは作成したアニメーションを見ていきます。

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Animation Clipで3箇所のアニメーションを作成しました。
Unityの2D Animationでは間のフレームも自動的に補完してくれスムーズなアニメーションとなります。

今回は以上となります。
ありがとうございました〜。(つづき