ひよこエッセンス
Unity 2021.1.0f1 Personal(2021年3月) 前回の続きです! 前回は2マスで1オブジェクトのTileを掴んで移動させて配置させるところまで進めました。 今回はこちらのオブジェクトを移動させている時にスペースキーを押すと、オブジェクトが左右反転する機能を実…
Unity 2021.1.0f1 Personal(2021年3月) 今回は以前投稿した【Unity】2Dタイルマップ12 Tileを掴んで、移動させて、配置するをアップデートします!hiyotama.hatenablog.com長テーブルなど2マスで1オブジェクトを表すTileを上記記事と同様に移動させていきま…
Unity 2021.1.0f1 Personal(2021年3月) 前回の続きです! 今回は2Dタイルマップの小ネタで、Sceneビュー上でFlipしたTileをScriptから判定していきます。
Unity 2020.2.1f1 Personal(2021年3月) 前回の続きです! 今回は配置したTileをJsonデータとして保存する、保存したJsonデータからTileを復元する機能を実装します。
Unity 2020.2.1f1 Personal(2021年3月) 前回の続きです! 今回は2DタイルマップのTileをアニメーションさせていきます。
Unity 2020.2.1f1 Personal(2021年3月) 前回の続きです! 今回はIsometricな2Dタイルマップにて、 扉のTileの前に来た時にドアTileを消して建物の中に入る機能を実装していきます。
Unity 2020.2.1f1 Personal(2021年3月) 前回の続きです! 今回はTileをクリックして掴んで、移動させて、マウスを離すとTileが配置される機能を実装します。 ゲームでは部屋や町などのエディットモードでオブジェクトを移動させる時に使います。
Unity 2020.2.1f1 Personal(2021年3月)前回に引き続き2Dタイルマップです! 前回までは手動でTileを配置していましたが、今回からはScriptからTileを扱っていきます。 今回はTileを自動的に配置していきます。
Unity 2020.2.1f1 Personal(2021年3月) 前回の続きです! 前編ではTilemapの配置とPlayerの作成を行ました。 後編ではCollider用Tilemapの作成とプレイヤーの位置によって有効なColliderを切り替える方法を解説します。この記事はUnity 公式のIsometric 2DTi…
Unity 2020.2.1f1 Personal(2021年3月)前回の続きです! 今回は2DタイルマップでIsometricなマップを作成し建物の上を通ったり下をくぐったりします。 1階を歩いている時に2階のColliderに衝突してしまうのを回避していきます。この記事はUnity 公式のIsomet…
Unity 2020.2.1f1 Personal(2021年3月)前回の続きです〜 今回はプレイヤーに階段を登らせます。 Cell LayoutがIsometric Z as Yの場合、プレイヤーの高さはposition.zで決まると前回解説しました。 今回は階段の途中でプレイヤーのposition.zを動的に変更す…
Unity 2020.2.1f1 Personal(2021年3月)前回の続きです〜 前回作成した障害物はプレイヤーと同じ高さであるため衝突することができました。 今回は2Dタイルマップに高さの概念を与えて、地面と障害物の差を表現していきます。 茶色ブロックを地面、グレーのブ…
Unity 2020.2.1f1 Personal(2021年3月)前回の続きです〜 今回は2Dタイルマップを活用してIsometricな障害物を作成して、 プレイヤーのスライムが障害物の後ろに回り込む機能を実装していきます。
Unity 2020.2.1f1 Personal(2021年3月) 2Dタイルマップ、前回の続きです! 今回はIsometricな2Dタイルマップを作成します。 Isometricは斜め上から見下ろしたような形の2Dマップの形で、 シムシティなど多くのゲームで使われています。
Unity 2020.2.1f1 Personal(2021年3月) 前回の続きです! 今回は2Dタイルマップの壁に衝突判定を入れてキャラクターが壁で止まるようにしていきます。 衝突判定はTilemap Collider 2Dコンポーネントで実装します。
Unity 2020.2.1f1 Personal(2021年3月) 前回の続きです! 今回は2DタイルマップにSprite Maskを使って、隠し通路的な演出を実装していきます。 通路に近づいた時にキャラクターの周りが丸く透けて通路が分かる仕組みです。 赤枠の範囲を隠し通路にする※上の…
Unity 2020.2.1f1 Personal(2021年3月) 前回の続きです! 今回は2Dタイルマップを使う際に、隣接するタイルの数によって自動的に表示タイルを変更する、 Pipeline Tileについてです。
Unity 2020.2.1f1 Personal(2021年3月) 久々の更新です! Unityの標準機能の2Dタイルマップの使い方をご紹介致します〜
Unity 2019.2.0f1 Personal(2019年8月)スマートデバイスも様々な端末画面サイズがあり、 どの端末でもレイアウトが崩れないよう対応しなければなりません! 今回はひとまず端末画面サイズを取得する方法だけご紹介します〜
Unity5.5.0f3 Personal(2016年12月)ひよこエッセンスの時間です〜 今回は正規表現を学びます〜
Unity5.3.5f1 Personal(2016年7月) ひよこエッセンスの時間です〜今回はuGUIのドロップダウン機能を解説していきます〜
UNET用語(スクリプト)まとめ 前提 ①using UnityEngine.Networking;とスクリプト先頭で宣言されている。 ②NetworkBehaviourクラスを継承している。 ③オブジェクトにNetwork Identityコンポーネントが付いている。
Unity 2021.1.0f1 Personal(【更新】2021年4月) Unity5.1.1f1 Personal(2015年7月)今回はuGUIのToggleについて解説致します! Toggleを使うことでWebサイトでいうところのチェックボックスやラジオボタンを作成することができます。 またToggleを使うことで…
Unity5.1.1f1 Personal(2015年7月) ひよこエッセンスの時間です〜今回はuGUIの中でもScrollbarについてまとめていきたいと思います〜
Unity5.1.1f1 Personal(2015年7月) ひよこエッセンスの時間です、今回はuGUIのSliderについてです!
Unity5.1.1f1 Personal(2015年7月) ひよこエッセンスの時間です〜 今回はuGUIのRaw Imageについて解説していきます〜
Unity5.1.1f1 Personal(2015年6月) ひよこエッセンスの時間です〜下の記事の続き、uGUIのCanvas Scalerについて解説したいと思います〜【Unity開発】uGUIのCanvasまとめ【ひよこエッセンス】 - Unity5(C#)初心者・入門者向けチュートリアル ひよこのたまごhi…
Unity5.1.1f1 Personal(2015年6月) ひよこエッセンスの時間です〜今回はAnimator Controllerの記事の続きです〜遷移時の細かな設定を中心に見ていきます〜【Unity開発】Animator Controllerまとめ 3Dユニティちゃん【ひよこエッセンス】 - ひよこのたまご Un…
Unity5.1.1f1 Personal(2015年6月) ひよこエッセンスの時間です〜今回は3Dのユニティちゃんを使って、Animation同士を繋ぐAnimator Controllerについて解説します〜Animationについては以下エッセンスをご参照下さい〜【Unity開発】2Dアニメーションまとめ【…
Unity5.1.1f1 Personal(2015年6月) ひよこエッセンスの時間です〜今回はシングルトンについて解説していきます〜