Unity(C#)初心者・入門者向けチュートリアル ひよこのたまご

AndroidやiOS向けアプリを簡単に作れるゲーム開発環境Unity(ユニティ)の使い方を、チュートリアル方式で一緒に学びましょう!

【Unity9】UNETでプレイヤーの動きを補間し、なめらかな動きを実現する【UNET1-2】

Unity5.1.1f1 Personal(2015年7月)


前回の続きです〜


前回までで自プレイヤーの動きと相手プレイヤーの動きとを別々に切り離すことができるようになりました〜
しかしまだ動きがカクカクした感じなので、動きをよりなめらかに表示する処理を加えていきます〜


UNET Part 1 - Setup and Movement Syncing - YouTube

【目標】プレイヤーの動きを補間し、オンラインでも動きをなめらかに表示する

①フレームとフレームの間の動きを補完する
カクカクした動きの原因として、フレームの間の動きが補間されていないことがあげられます〜


まずはPlayerプレファブについているNetwork TransformコンポーネントをRemove Componentで取り外し、動きを補完する「Player_SyncPosition」スクリプトを新たに作成して取り付けていきます〜以下ソースです〜

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.Networking; //UNETを使う時に必要なライブラリ

//UNETを使う時に必要な継承
public class Player_SyncPosition : NetworkBehaviour {
	
	[SyncVar]	//ホストから全クライアントへ送られる
	private Vector3 syncPos;
	//Playerの現在位置
	[SerializeField] Transform myTransform;
	//Lerp: 2ベクトル間を補間する
	[SerializeField] float lerpRate = 15;

	void FixedUpdate ()
	{
		TransmitPosition(); 
		LerpPosition();	//2点間を補間する
	}
	
	//ポジション補間用メソッド
	void LerpPosition ()
	{
		//補間対象は相手プレイヤーのみ
		if (!isLocalPlayer) {
			//Lerp(from, to, 割合) from〜toのベクトル間を補間する
			myTransform.position = Vector3.Lerp(myTransform.position, syncPos, Time.deltaTime * lerpRate);
		}
	}
	//クライアントからホストへ、Position情報を送る
	[Command]
	void CmdProvidePositionToServer (Vector3 pos)
	{
		//サーバー側が受け取る値
		syncPos = pos;
	}
	
	//クライアントのみ実行される
	[ClientCallback]
	//位置情報を送るメソッド
	void TransmitPosition ()
	{
		if (isLocalPlayer) {
			CmdProvidePositionToServer(myTransform.position);
		}
	}
}

Player_SyncPosition.cs



自分がクライアントである場合、FixedUpdateメソッドにてTransmitPositionが呼び、現在位置をCmdProvidePositionToServerメソッドへ送る
CmdProvidePositionToServerメソッドでSyncPos変数に現在位置を保存する
保存されたSyncPos変数がホストから全クライアントへ送り返される
LerpPositionメソッドにて自分以外の全プレイヤーの現在位置とTransmitPosition送信時の位置の中間地点を、現在の位置情報に書き換える


正直自信はないですが、こんな感じのことをやっているのではないでしょうか〜
このスクリプト内容をよくご存知の方がいらっしゃいましたら、もしよければコメントして頂けると助かります〜


それではSerializeFieldのmyTransformに、Playerプレハブを指定してあげましょう〜


f:id:hiyotama:20150706151512p:plain
ドラッグ&ドロップ!


プレイヤーが移動する時のフレーム間を位置情報が補間されるようになったので、よりスムーズな動きとなっているはずです〜


f:id:hiyotama:20150706152155p:plain
スムーズに動いてくれてます


もちろん画像では分からないですので、皆さんぜひ試してみて下さい〜


ちなみに前回うまくいかなかったNetwork Managerにシーンを指定する部分ですが、Build Settingsにてシーンを追加するとちゃんと指定できるようになりました〜


f:id:hiyotama:20150706162848p:plain
シーンをAdd Currentすると


順番は、上にMenuシーン、下にMainシーンが来るようにして下さい〜
以上でNetworkManagerにシーンを指定できるようになりました〜


指定できます


それでは、今回はここまでです〜

ありがとうございました〜


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