【Unity9】UNETでネットワーク越しに傾き(Rotation)を同期させる【UNET2】
Unity5.1.1f1 Personal(2015年7月)
前回の続きです〜
今回はオブジェクトの傾き(Rotation)を、プレイヤー間で同期していきます〜
UNET Part 2 - Rotation Syncing - YouTube
【目標】オンラインで傾き(Rotation)を同期させる
①Menuシーン設定
まずはMainシーンに作成したNetworkManagerをMenuシーンへ移します〜
MainシーンのNetworkManagerをコピー
Menuシーンへ移動しNetworkManagerをペースト
OfflineにMenuシーン、OnlineにMainシーンを指定
コピーが完了したらMainシーンへ戻り、NetworkManagerを削除します〜
以上でMenuシーンからMainシーンへ遷移した時にNetworkManagerを引き継ぐ設定が完了しました〜
②ライトの設定
続いて、今の状態だとライト関係でバグがあるらしいので、ライトの設定をしていきます〜(どのようなバグなのかは分かりませんでした〜)
MainシーンにてWindow > Lightingを選択して下さい〜
Windows > Lighting
続いてLightingビューのLightmapsを選択し、Autoのチェックを外し、Buildボタンを押します〜
Buildボタンをクリック!
これでMainシーンのProjectビューにLightMapデータ作成されます〜
と同時に、バグも治ったようです〜
LightMapデータ作成
③傾き(Rotation)を同期させる
いよいよ本題です〜
まずはPlayerプレハブをHierarchyビューに一旦戻し
ドラッグ&ドロップ!
FIrstPersonCharacterはプレイヤーが歩いている感じを出すために、移動中Position.xとyを微妙に変化させ、画面を揺らしています〜
CubeをFIrstPersonCharacterの子オブジェクトにして、Cubeにの位置に微妙な変化を付け加えましょう〜
Cubeを子オブジェクトにする
続いてFirstPersonCharacterのPositionを微調整します〜
ここまで完了したら、Rotationを同期させるスクリプトPlayer_SyncRotationを作成してPlayerに取り付けて下さい〜
using UnityEngine; using UnityEngine.Networking; using System.Collections; public class Player_SyncRotation : NetworkBehaviour { //SyncVar: ホストサーバーからクライアントへ送られる //プレイヤーの角度 [SyncVar] private Quaternion syncPlayerRotation; //FirstPersonCharacterのカメラの角度 [SyncVar] private Quaternion syncCamRotation; [SerializeField] private Transform playerTransform; [SerializeField] private Transform camTransform; [SerializeField] private float lerpRate = 15; // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void FixedUpdate () { //クライアント側のPlayerの角度を取得 TransmitRotations(); //現在角度と取得した角度を補間する LerpRotations(); } //角度を補間するメソッド void LerpRotations () { //自プレイヤー以外のPlayerの時 if (!isLocalPlayer){ //プレイヤーの角度とカメラの角度を補間 playerTransform.rotation = Quaternion.Lerp (playerTransform.rotation, syncPlayerRotation, Time.deltaTime * lerpRate); camTransform.rotation = Quaternion.Lerp (camTransform.rotation, syncCamRotation, Time.deltaTime * lerpRate); } } //クライアントからホストへ送られる [Command] void CmdProvideRotationsToServer (Quaternion playerRot, Quaternion camRot) { syncPlayerRotation = playerRot; syncCamRotation = camRot; } //クライアント側だけが実行できるメソッド [Client] void TransmitRotations () { if (isLocalPlayer) { CmdProvideRotationsToServer(playerTransform.rotation, camTransform.rotation); } } }
Player_SyncRotation.cs
まずはSerializeFieldの変数2つを、Inspectorビューから指定します〜
ドラッグ&ドロップ!
スクリプトではPlayerの傾きと、FIrstPersonCharacterのカメラの傾きの同期をとっています〜
前回のPlayer_SyncPositionとやっていることは同じです〜
FixedUpdateからTransmitRotationメソッドを呼ぶ
クライアントサーバーを使っている時、オブジェクトが自プレイヤーである場合、CmdProvideRotationsToServerメソッドを呼び出す
CmdProvideRotationsToServerメソッドにて、自プレイヤーとカメラの角度をSyncVarの変数に保存する
全プレイヤー分のSyncVar変数を、ホストからクライアントへ送信する
LerpRotationメソッドにて、他プレイヤーの現在の傾きとSyncVar変数の傾きとの中間値を補間する
違いといえば[Client]と[ClientCallback]の違いだけですが、今はまだよく分かりません〜
そのうち分かってきたら補足していきたいと思います〜
とりあえず、プレイヤーの角度とカメラの角度を補間し、なめらかに動かすことができるようになりました〜
なめらかに同期がとれています(画像じゃわからん)
またまた動画の途中ですが長くなってきたので、今回はここまでです〜
ありがとうございました〜
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