Unity(C#)初心者・入門者向けチュートリアル ひよこのたまご

AndroidやiOS向けアプリを簡単に作れるゲーム開発環境Unity(ユニティ)の使い方を、チュートリアル方式で一緒に学びましょう!

【Unity9】UNETのlatency(遅延時間)を表示して、ちょっとだけ改善する【UNET4-2】

Unity5.1.1p3 Personal(2015年7月)


前回の続きです〜


今回もまたlatencyに関してで、遅延時間を画面に表示していきます〜



UNET Part 4 - Latency Simulation! - YouTube

【目標】latency(遅延時間)を表示して、ちょっとだけ改善する

①latency(遅延時間)を画面に表示する

まずはlatencyを表示するためのTextを作成します〜Textについては以下エッセンスをご参照下さい〜


hiyotama.hatenablog.com


まずはMainシーンを開き、HierarchyビューのCreate > UI > Textを選択し、名前をLatency Textに変更します〜


f:id:hiyotama:20150707165339p:plain
Latency Text作成


Anchor Presetsは左下にし、Best Fitをtrueにして下さい〜


f:id:hiyotama:20150707165605p:plain


続いてlatencyを取得するためのスクリプト修正です〜
latencyはNetworkClientのGetRTTメソッドで取得そうです〜詳細は公式サイトのマニュアルに書いてあります〜
というわけで、以下ソースです〜

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.Networking;
//********** 開始 **********//
//GUI表示用ライブラリ
using UnityEngine.UI;
//********** 終了 **********//

public class Player_SyncPosition : NetworkBehaviour {
	
	[SyncVar]
	private Vector3 syncPos;
	[SerializeField] Transform myTransform;
	[SerializeField] float lerpRate = 15;

	private Vector3 lastPos;
	private float threshold = 0.5f;
//********** 開始 **********//
	private NetworkClient nClient;
	private int latency; //遅延時間
	private Text latencyText; //遅延時間表示用テキスト
	
	void Start ()
	{
		//NetworkClientとTextをキャッシュする
		nClient = GameObject.Find("NetworkManager").GetComponent<NetworkManager>().client;
		latencyText = GameObject.Find("Latency Text").GetComponent<Text>();
	}
//********** 終了 **********//

	void Update ()
	{
		LerpPosition();
//********** 開始 **********//
		ShowLatency();
//********** 終了 **********//
	}

	void FixedUpdate ()
	{
		TransmitPosition(); 
	}
	
	void LerpPosition ()
	{
		if (!isLocalPlayer) {
			myTransform.position = Vector3.Lerp(myTransform.position, syncPos, Time.deltaTime * lerpRate);
//			Debug.Log(Time.deltaTime.ToString());
		}
	}

	[Command]
	void CmdProvidePositionToServer (Vector3 pos)
	{
		syncPos = pos;
//		Debug.Log("Command");
	}
	
	[ClientCallback]
	void TransmitPosition ()
	{
		if (isLocalPlayer && Vector3.Distance(myTransform.position, lastPos) > threshold) {
			CmdProvidePositionToServer(myTransform.position);
			lastPos = myTransform.position;
		}
	}
	
//********** 開始 **********//
	void ShowLatency ()
	{
		if (isLocalPlayer) {
			//latencyを取得
			latency = nClient.GetRTT();
			//latencyを表示
			latencyText.text = latency.ToString();
		}
	}
//********** 終了 **********//
}

Player_SyncPosition.cs


NetworkClientのGetRTTを使って遅延時間(1/1000秒で取得)を取得し、表示しています〜
遅延時間を画面に表示するだけなので、ShowLatencyメソッドはUpdateでもFixedUpdateでもどちらから呼び出してもOKです〜


それではビルド側をホストに、開発画面側をクライアントにして、ゲームを実行して下さい〜


f:id:hiyotama:20150707171146p:plain
409=0.409秒の遅延


クライアントからホストへデータを送り、ホストからデータが返ってくるまでに、0.4秒かかってしまっているようです〜これはかなり遅いようです〜choppy(とぎれとぎれ)な感じになっています〜

②sendIntervalを変更して同期をスムーズにする

遅延時間が画面に表示されるようになったので、次は遅延をなるべくなくしていきましょう〜


cannnelを使うため、先ほど少しだけ触れたAdvanced Configurationを有効にします〜


f:id:hiyotama:20150707172409p:plain


Timeoutsの部分についても動画では少し触れています〜恐らくここでは、回線速度が落ちた時に接続を切る基準を設定できます〜


続いてPlayer_SyncPositionスクリプトにNetworkSettingsを加えて、channelとsendIntervalを設定していきます〜

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.Networking;
using UnityEngine.UI;

//********** 開始 **********//
[NetworkSettings(channel=0, sendInterval=0.033f)]
//********** 終了 **********//
public class Player_SyncPosition : NetworkBehaviour {

		〜省略〜

}

Player_SyncPosition.cs


NetworkSettingsをクラス名の上に一行追加しただけです〜
sendIntervalは、インターバルというだけあってデータの送信と送信の間の時間だと思うのですが、よく分かりません〜


NetworkSettings情報は、Inspectorビューからも確認できます〜


f:id:hiyotama:20150707173713p:plain
NetworkSettings情報


それではゲームを動かしてみて確認してみましょう〜


f:id:hiyotama:20150707173828p:plain
なんとなく軽減したような・・・


若干よくなった感じはありますが、正直あまり変化はありませんでした〜
UNET動画進めていく中で少しずつ改善されていくのでしょうか〜

③傾きのスクリプトにも適用する

次にPlayer_SyncRotationスクリプトにも同じ処理を追加していきます〜以下ソースです〜

using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
using System.Collections;

public class Player_SyncRotation : NetworkBehaviour {

	[SyncVar] private Quaternion syncPlayerRotation;
	[SyncVar] private Quaternion syncCamRotation;
	
	[SerializeField] private Transform playerTransform;
	[SerializeField] private Transform camTransform;
	[SerializeField] private float lerpRate = 15;
	
	private Quaternion lastPlayerRot;
	private Quaternion lastCamRot;
	private float threshold = 5;
	
	void Start () {
	
	}

//********** 開始 **********//
	void Update ()
	{
		LerpRotations();
	}
//********** 終了 **********//
	
	void FixedUpdate () {
		TransmitRotations();
	}

		〜省略〜

}

Player_SyncRotation.cs


Time.deltaTimeが使われてるLerpRotationsメソッドを、Updateメソッドから呼び出すようにしました〜

④プレイヤー同士の衝突判定を有効にする

プレイヤー同士の衝突が無効になっているので、これを有効にしましょう〜


まずはPlayerプレハブのCharacter Controllerを有効にします〜


f:id:hiyotama:20150707175339p:plain
チェックして有効にする


次にPlayer_NetworkSetupの修正をします〜以下ソースです〜

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.Networking;

public class Player_NetworkSetup : NetworkBehaviour {
	[SerializeField]Camera FPSCharacterCam;
	[SerializeField]AudioListener audioListener;

	void Start ()
	{
		if (isLocalPlayer) {
			GameObject.Find("Scene Camera").SetActive(false);
//********** コメントアウト **********//
//			GetComponent<CharacterController>().enabled = true;
//********** コメントアウト **********//
			GetComponent<UnityStandardAssets.Characters.FirstPerson.FirstPersonController>().enabled = true;
			FPSCharacterCam.enabled = true;
			audioListener.enabled = true;
		}
	}
}

CharacterControllerを有効にしている処理をコメントアウトしました〜


以上でプレイヤー間の衝突が有効になりました〜


f:id:hiyotama:20150707175737p:plain
有効だから上に乗れる


今回はここまでです〜

ありがとうございました〜


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