【Unity9】UNETで各プレイヤーにPlayerIDを設定する【UNET7】
Unity5.1.1p3 Personal(2015年7月)
前回の続きです〜
今回は各プレイヤーにPlayerIDを設定していきます〜
攻撃のヒット検出などに使うそうです〜
UNET Part 7 - Unique Identity - YouTube
【目標】各プレイヤーにPlayerIDを設定する
①PlayerIDを設定するスクリプト作成
まずは新しくPlayer_IDスクリプトを作成し、Playerプレハブに取り付けます〜以下ソースです〜
using UnityEngine; using UnityEngine.Networking; using System.Collections; public class Player_ID : NetworkBehaviour { //SyncVar: [Command]で変更後、全クライアントへ変更結果を送信 [SyncVar] private string playerUniqueIdentity; //??? private NetworkInstanceId playerNetID; private Transform myTransform; //NetworkManagerによってPlayerが生成された時に実行される public override void OnStartLocalPlayer() { GetNetIdentity(); SetIdentity(); } void Awake () { //自分の名前を取得する時に使う myTransform = transform; } // Update is called once per frame void Update () { //例外が発生した時にSetIdentityメソッド実行 if (myTransform.name == "" || myTransform.name == "Player(Clone)") { SetIdentity(); } } [Client] void GetNetIdentity() { //NetworkIdentityのNetID取得 playerNetID = GetComponent<NetworkIdentity>().netId; //名前を付けるメソッド実行 CmdTellServerMyIdentity(MakeUniqueIdentity()); } void SetIdentity () { //自分以外のPlayerオブジェクトの場合 if (!isLocalPlayer) { //今付いている名前のまま myTransform.name = playerUniqueIdentity; } else { //自分自信の場合、MakeUniqueIdentityメソッドで名前を取得 myTransform.name = MakeUniqueIdentity(); } } string MakeUniqueIdentity () { //Player + NetIDで名前を付ける string uniqueName = "Player " + playerNetID.ToString(); return uniqueName; } //Command: SyncVar変数を変更し、変更結果を全クライアントへ送る [Command] void CmdTellServerMyIdentity (string name) { playerUniqueIdentity = name; } }
Player_ID.cs
先頭のOnStartLocalPlayerメソッドはLocalPlayerとしてゲーム上に生成された時に呼ばれるメソッドで、GetNetIdentityメソッドとSetIdentityメソッドを呼んでいます〜
GetNetIdentityメソッドでは、NetworkIdentityコンポーネントのNetIDを取得しています〜ちなみにNetIDは、InspectorビューをDebugモードにすると確認することができます〜
Debugを選択
NetworkIdentityにNetID出現
続いてMakeUniqueIdentityメソッドにてPlayer + NetIDのstring型の変数を取得し、CmdTellServerMyIdentityにてplayerUniqueIdentityを更新しています〜
CmdTellServerMyIdentityは[Command]であり、SyncVar変数を更新しているため、更新結果は全クライアントへ送信されて同期されます〜
続いてOnStartLocalPlayerメソッドで2つ目のメソッドを呼び出します〜SetIdentityメソッドです〜
このPlayerオブジェクトが自分自身である場合は、MakeUniqueIdentityメソッドを再度呼び、そこで取得した名前を自分の名前とします〜
OnStartLocalPlayerメソッドから呼ばれた場合は必ず自分自身ですが、Updateメソッドにて何かの間違いで名前がスペースであったりPlayer(Clone)という不具合をキャッチした場合、再びSetIdentityメソッドが呼ばれます〜
この場合はisLocalPlayerがfalseである可能性もあるので、playerUniqueIdentityをそのPlayerオブジェクトの名前として再度指定します〜
②結果
それでは実際にゲームを実行してみましょう〜
ホストとクライアントそれぞれに名前が付いた
無事名前を付けることができました〜
今回はここまでです〜
ありがとうございました〜
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